
Автор: Андрияш Козловский
Около двух лет прошло с того момента, как я брал интервью у арт-директора GSC Game World Ильи Толмачёва. С той поры много воды утекло. Илья ушёл из GSC, основал свою студию Flying Cafe for Semianimals (буквальный перевод — "Летающее кафе для полуживотных"), и уже год эта студия с необычным названием упорно работает над своим проектом Cradle ("Колыбель"). В мае 2011 года команда GSC-Fan.Com побывали в "Летающем кафе" и разработчики, этакие кондитеры, постарались накрыть для нас стол и накормить вкусностями. Продемонстрировали часть геймплея, рассказали о проекте. Само собой, удовлетворить наш аппетит это не могло. На тот момент "Кафе" работало над проектом меньше полугода, и "меню" было сильно ограничено. Однако проект нас заинтересовал, и я частенько расспрашивал Илью о том, как продвигается работа над игрой.
23 декабря вышел в свет первый тизер. Анонс Cradle состоялся. Многие геймеры остались довольны увиденным. Посыпались вопросы. Я не стал откладывать дело в долгий ящик и связался для интервью с креативным директором компании, коим и является Илья Толмачёв. Так как знакомы мы с ним уже давно, то интервью у нас проходило в дружеском ключе.
О проекте

Cradle — научно-фантастический квест с видом от первого лица, со свободным перемещением. В основе сюжета лежит история отношений главного героя и механической девушки, волей загадочных обстоятельств очутившихся вдвоём в юрте, посреди пустынных монгольских холмов. Задача игрока — восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы, и вместе раскрыть тайну заброшенного парка развлечений, находящегося неподалёку от юрты.
GSC-Fan.Com: Привет, Илья! Что послужило причиной твоего ухода из GSC Game World?

Илья Толмачёв
Илья Толмачёв: Привет, Андрияш! Работая арт-директором на GSC, я постоянно сталкивался с той проблемой, что одних графических средств недостаточно для того, чтобы донести до игрока все тонкости задуманной атмосферы. Для этого нужно контролировать весь проект, начиная с концепции и заканчивая интонациями речи персонажей. С руководителем S.T.A.L.K.E.R. у меня был ряд серьёзных расхождений в видении следующего проекта, что лишало игру перспективы обрести цельную атмосферу — самое сокровенное качество проекта. Для меня пришло время покинуть S.T.A.L.K.E.R. Мои мысли разделяли ещё несколько человек из GSC. Идеологически, команда Flying Cafe сформировалась ещё в стенах GSC. Завершив работу над "Зовом Припяти", мы решили заняться своим проектом. С оставшейся командой расстались друзьями, и по-прежнему поддерживаем дружеские отношения.
GSC-Fan.Com: Тяжело давалось основание своей студии?
Илья Толмачёв: Да, довольно тяжело и неуютно. Как в темноту ступаешь поначалу — непонятно: есть ли там пол, или там яма?
GSC-Fan.Com: Знаю, что вы долго не могли придумать название своей компании. В конечном итоге название у вашей команды появилось, и оно оказалось очень необычным. Почему именно Flying Cafe for Semianimals?
Илья Толмачёв: Наше название — это образный носитель миссии студии. В основе миссии лежит утоление двух потребностей наших игроков: потребности в эстетической новизне, и потребности в ощущении общности. Под ощущением общности я понимаю довольно специфическую вещь. Описать её можно так. Когда вы покидаете кинозал после просмотра зрелищного фильма с яркими героями и хорошим финалом, стоя в толпе щурящихся, незнакомых людей, вас может посетить зябкое чувство. Это чувство утраты той общности, которая в течение двух часов была между вами, героями фильма, и зрителями в зале. Будто бы всё, что вдохновляло вас в фильме, вероломно осталось по ту сторону экрана. Так вот, наша вторая задача — наделить свои проекты качеством, которое не вызовет у вас такого зябкого похмелья, а сохранит вам вдохновение от просмотра и снаружи кинотеатра, и на следующий день на работе. Это сочетание — "новизна и общность" — и есть наша миссия. Образ летающего кафе возник спустя много месяцев поисков. Варианты, которые предлагались, были либо унылыми, либо не отражали миссии. В итоге возникла мысль уподобить нас кондитерам необычного, летающего кафе, обслуживающего тех, кому было зябко на выходе из кинозала. Мне кажется, в таком образе есть и теплота, и свежесть — то, что нужно.
GSC-Fan.Com: Расскажи, пожалуйста, о своей команде. Ты единственный выходец из GSC?
Илья Толмачёв: В команде сейчас шесть человек. Пятеро — бывшие сотрудники GSC. Евгений Литвинов и Евгений Липский (программирование), Виктор Меркулов (модели и текстурирование), Роман Малинкин (риггинг, анимация, настройка физики, технический дирекшн), Павел Михайлов (геймдизайн, диалоги, скриптование), и я (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Часть графического контента и звук мы заказываем удалённо.
GSC-Fan.Com: Когда ты понял, что хотел бы начать работу над собственным проектом и каким он должен получиться в итоге?
Илья Толмачёв: Я хотел этого очень давно. Ещё до того, как устроился на GSC. Но нужно было приобрести опыт и найти единомышленников. С тем, каким проект должен быть, определились довольно быстро. У нас было несколько идей. Каждая из этих идей имела в себе завершенную, самодостаточную эмоцию — тот вкус игры, который предстоит реализовать выразительными средствами и передать игрокам. Оставалось только решить вместе – какую из идей мы берёмся воплотить.

Эксклюзивно для сайта GSC-Fan.Com — новый скриншот из Cradle
GSC-Fan.Com: Поведай о своем проекте. Кстати, почему игра называется Cradle?
Илья Толмачёв: Cradle задумана как виртуальное место, пребывание в котором даёт вам необычное "удовольствие от присутствия", независимо от того, выполняете ли вы квест, или просто стоите у изгороди и смотрите на траву. Все элементы, составляющие Сradle — антураж, динамика геймплея, повороты сюжета и т.д. — подобраны с целью наделить игру именно этим качеством. События разворачиваются на небольшом пятачке пространства — в юрте и в детском парке развлечений. Сюжет строится на чередовании этих двух мини-локаций. Они контрастно отличаются друг от друга — имеют разную игровую механику, ритм и визуальное оформление. Юрта — это спокойное и тихое место, где любой объект является уникальным (встречается всего раз в игре), и несёт в себе часть давней истории. Геймплей внутри и в окрестностях юрты — это неспешное, созерцательное решение логических задач, основанное на поиске предметов и применении их к другим предметам (с той особенностью, что все предметы — физические), общение с механической девушкой Идой и модификация её тела. В этой части игры от вас потребуется немного наблюдательности. Игровые павильоны аттракциона — принципиально иная среда. Это объёмные, физические головоломки с аркадными элементами. В отличие от пыльной эстетики юрты, здесь всё горит неоновыми огнями. В павильонах вы погружаетесь в формализованную, яркую и динамичную среду, где можно отдохнуть от логических задач. Все странности игровой вселенной, которые, наверное, уже сейчас вызывают у игроков вопросы, с течением игры обретут строгие логические взаимосвязи. Только взглянув на выстроенную картину "издали", и, докопавшись до подтекста, игрок найдёт объяснение названию Cradle.

Скетч Иды
GSC-Fan.Com: В каждой культовой игре есть своя изюминка. К примеру, в S.T.A.L.K.E.R. таковыми считаются неповторимая атмосфера опасности Зоны. Какая изюминка есть у Cradle?
Илья Толмачёв: Главная изюминка Cradle — её вкус. Это специфическое и устойчивое ощущение, которое не покидает вас на всём протяжении игры. Больше всего оно похоже на тревожное и сладкое предвкушение раскрытия тайны. Вообще, "изюминок" в Cradle несколько. Вот одна из них: игра имеет две концовки. К первой концовке игра приведёт вас даже в том случае, если вы не станете вникать в нюансы истории. Вторая концовка содержит дополнительный квест, и откроется тем игрокам, кто аналитически сопоставит множество фрагментов информации, полученной и найденной в течение игры. Фактически, вторая концовка будет доступна и невнимательному игроку, но он ни за что не догадается — что необходимо предпринять для завершения квеста.

GSC-Fan.Com: В игре главный герой оказывается посреди монгольских холмов. Почему была выбрана именно Монголия? И есть ли в реальности те места, по которым бродит игрок?
Илья Толмачёв: Монголия подходит для воплощения нашей концепции "сна, в котором вы переживаете чужую жизнь". Ощутить себя монголом — это странно и непривычно. И в этом смак. Места, где происходят события игры, существуют в реальности. Наблюдательный игрок найдёт это место на карте.
GSC-Fan.Com: Вы сами писали движок?
Илья Толмачёв: Мы используем движок Unigine Engine.
GSC-Fan.Com: На сколько часов геймплея рассчитана игра?
Илья Толмачёв: Cradle — это короткая история, длиной в один виртуальный день. Часа четыре геймплея, наверное. При условии, что игрок уже знает ответы на все загадки.

GSC-Fan.Com: Заявлено, что Cradle выйдет на PC. Запланированы версии для Mac OS, Linux и портативные устройства на базе iOS и Android. Но ничего не сказано про консоли. Планируете ли выпустить игру на приставках?
Илья Толмачёв: Вариант портирования на консоли рассматриваем.
GSC-Fan.Com: Ваша игра заметно отличается от игр похожего жанра. Не опасаетесь ли вы того, что большая часть геймеров не поймет Cradle и не примет её?
Илья Толмачёв: Мы понимаем этот риск. И пошли на него сознательно. Я уверен, что мы всё делаем правильно — игрокам понравится Cradle.
GSC-Fan.Com: Известно ли, кто будет издавать игру на постсоветском пространстве и на Западе?
Илья Толмачёв: Пока не известно.
GSC-Fan.Com: В каких вариантах появится игра на прилавках магазинов? Планируется ли подарочное издание игры? Будет ли доступна игра в Steam?
Илья Толмачёв: Вариант "коробочного" издания рассматриваем. Подарочное издание — вряд ли. Вероятнее всего — да, игра будет доступна в Steam.

GSC-Fan.Com: В тизере звучит очень красивая музыка. Кто ее исполняет? Возможен ли выход OST с музыкой из игры на диске?
Илья Толмачёв: Музыка в тизере — это часть оригинального саундтрека Cradle. Его полная версия представляет собой полноценную песню с женским вокалом на английском. Вы услышите её в игре. Трек исполняют наши друзья — украинский музыкальный коллектив с названием "B2B" (английскими буквами).
GSC-Fan.Com: В видео несколько раз появляется девушка, которая очень похожа на Иду, девушку-робота из игры. Кем является эта девушка в реальности? Она одна из ваших сотрудников? Почему ваш выбор пал именно на неё?
Илья Толмачёв: Мы нашли аккаунт этой девушки в одной из соцсетей — она привлекла нас выразительными глазами и немного восточными чертами лица. Зовут её Люба. Нам с ней повезло — она приятный в общении человек и настоящий геймер.
GSC-Fan.Com: Когда нам ждать новых тизеров и скриншотов?
Илья Толмачёв: Каждый месяц мы планируем выкладывать новые скриншоты и арты из игры. Будет также видео с демонстрацией геймплея.
GSC-Fan.Com: Выход игры назначен на весну 2012 года. Чего ждать геймерам после того как они пройдут Cradle? Какие планы на будущее? Запланированы ли у вас аддоны к игре, или может вы приступите к работе над второй частью?
Илья Толмачёв: После выхода PC-версии Cradle приступим к портированию её на другие платформы. Насчёт аддонов пока сложно сказать.
GSC-Fan.Com: Спасибо за интервью для нашего сайта! Может ты хочешь что-то сказать геймерам, которые уже ждут Cradle?
Илья Толмачёв: Спасибо, Андрияш. Игроки, спасибо вам за поддержку. Мы не ожидали такого количества положительных отзывов.
В свою очередь мы благодарим Илью Толмачёва за интересную беседу. А его команде желаем удачной работы над проектом.
После просмотра тизера Cradle геймеры заинтересовались музыкой, которая в нём играет. В качестве бонуса мы разместили отрывок этой музыкальной композиции. Скачать её вы можете, перейдя по этой ссылке.